Palavras-Chave

A descrição de cada característica é ainda mais definida por uma série de Palavras-chave. As Palavras-chave são uma forma abreviada de explicar como as características positivas e negativas interagem com o sistema de combate, utilizando um conjunto consistente de regras. Inicialmente, os movimentos possuem as palavras-chave do modelo genérico de Movimento Especial, adicionar Características Positivas ou Negativas pode alterá-las (por exemplo, trocar Ofensivo por Utilitário), adicionar novas (por exemplo, adicionar Resposta Defensiva) ou remover algumas (por exemplo, perder Atordoamento devido a Característica Arremesso). Cada uma das diferentes Palavras-chave é classificada por tipo. Como regra geral, um Movimento Especial Ofensivo deve ter exatamente uma Palavra-chave relacionada a Alcance e Movimento, além de pelo menos uma Palavra-chave relacionada a Dano para ser definido corretamente. Movimentos Especiais Utilitários precisam apenas de uma Palavra-chave de Movimento para serem definidos corretamente.

Além dessas palavras-chave necessárias, outras palavras-chave podem estar presentes para definir melhor alguns aspectos específicos de uma ação. As palavras-chave relacionadas à Duração e ao Efeito Posterior definem efeitos específicos em vez do movimento como um todo, portanto, elas não se afetam ou se sobrepõem (por exemplo, o mesmo movimento pode ter um efeito que seja Sempre e Condição e outro que seja Ao Acertar e Turnos ao mesmo tempo, sem que nenhuma dessas palavras-chave afete a outra). Nem todas as Características terão Palavras-chave em sua entrada. Se uma entrada de Característica não tiver uma palavra-chave para uma categoria especifica, ela permanecerá inalterada em relação ao modelo genérico de Movimento Especial. Palavras-chave também são usadas para identificar ou rotular movimentos. Por exemplo, uma regra pode se referir a um movimento Ofensivo Móvel, que incluiria todos os movimentos que possuem essas duas palavras-chave (sejam eles Movimentos de Comando, Movimentos Especiais ou Super Movimentos)

Tipos de Palavra-Chave

Tipo: Isso define se um movimento é um ataque e se é necessário calcular o dano contra o oponente. Nesta categoria, ambas as palavras-chave são mutuamente exclusivas. Como o modelo genérico de Movimento Especial possui a palavra-chave Ofensivo, presume-se que seja um ataque, a menos que uma Característica com a palavra-chave Utilitário esteja presente, neste caso, o movimento não é mais definido como um ataque.

Ofensivo

Você precisa realizar os cálculos para atingir o oponente que esteja ao seu alcance.

Utilitário

Você não precisa realizar nenhum cálculo para usar o movimento, apenas ter Pontos de Técnica suficiente para usá-lo. Quando um movimento adquire a palavra-chave Utilitário, ele perde todas as palavras-chave nas categorias Dano e Alcance, e a palavra-chave Ofensiva é removida. Tal movimento não pode ter Características com as Palavras-chave de Efeito Posterior "Ao Acertar" ou "Ao Errar", portanto, a Palavra-chave "Sempre" é adicionada a todas as Características com a Palavra-chave "Utilitário" que definem um efeito extra para o movimento.

Dano

Esta categoria é exclusiva e obrigatória para Movimentos Ofensivos. Os efeitos básicos de um golpe no oponente são definidos por estas palavras-chave. Esta categoria é especial, pois um Movimento pode ter mais de uma palavra-chave desta categoria. Todos os Movimentos Ofensivos que atingem um oponente causam Atordoamento por Impacto, independentemente das palavras-chave presentes.

Normal

O dano do ataque reduz o atributo resistência do oponente. Este golpe pode derrotar um oponente se a resistência dele chegar ao máximo negativo.

Mental

O dano do ataque reduz o atributo mente do oponente. Este golpe pode derrotar um oponente se a mente dele chegar ao máximo negativo.

Espiritual

O dano do ataque reduz o atributo espirito do oponente. Este golpe pode derrotar um oponente se o espirito dele chegar ao máximo negativo.

Atordoante

O dano do ataque é comparado com o Limiar de Atordoamento do oponente para determinar se o defensor está atordoado.

Empurrão

Se o ataque acertar, o defensor é empurrado para trás 1 de distância

Derrubada

Se o ataque acertar, o defensor é derrubado no chão

Sem Dano

O Movimento não causa Dano nem Atordoamento ao oponente. A presença desta palavra-chave significa que as palavras-chave Normal e Atordoamento são removidas. O inverso também é verdade: se as palavras-chave Normal e Atordoamento não estiverem presentes, a palavra-chave Sem Dano pode ser assumida.

Alcance

Esta categoria é exclusiva e obrigatória para Movimentos Ofensivos. Ela Abrange os alcances efetivos nos quais o movimento pode afetar um oponente.

Padrão

Isso significa que pode atingir alvos do Alcance 0 ao Alcance 2.

Toque

Isso significa que pode atingir apenas os alvos no Alcance 0.

Estendido

Isso significa que pode atingir alvos do Alcance 0 ao Alcance 3.

Longo

Isso significa que pode atingir alvos do Alcance 0 ao Alcance 4.

Fixo

Isso significa que pode atingir alvos em um Alcance especifico diferente de 0.

Movimentação

Todos os movimentos devem ter uma e apenas uma palavra-chave desta categoria. Isso indica a movimentação permitida pela jogada, tanto antes quanto depois do seu efeito. Esta categoria inclui:

Normal

O lutador pode se mover 0 ou 1 de distância para frente ou para trás antes de usar seu movimento.

Móvel

O lutador pode se mover 0, 1 ou 2 de distância antes de atacar (para Movimentos Ofensivos) ou 0, 1, 2 ou 3 de distância antes de usar o movimento (para Movimentos utilitários). Não há movimentação após o movimento no mesmo turno. Um lutador não pode se mover 3 de distância se isso o levar a distância 0 de qualquer oponente.

Longo

O lutador pode se mover 1, 2 ou 3 de distância antes de usar o movimento, e não há movimentação após o movimento no mesmo turno.

Toque

O lutador pode se mover 0 ou 1 de distância antes de usar o movimento, mas mover-se 1 de alcance custa 1 ação extra. Não há movimentação após o movimento no mesmo turno.

Pós-Movimentação

O lutador não pode se mover antes de usar o movimento e pode então escolher se mover 0, 1 ou 2 de distância posteriormente no mesmo turno (para Movimentos Ofensivos) ou 0, 1, 2 ou 3 de distância posteriormente no mesmo turno (para Movimentos Utilitários). Um lutador não pode se mover 3 de distância se isso o levar ao alcance 0 de qualquer oponente.

Passagem

O lutador pode se mover 1 de distância antes de usar o movimento e, em seguida, 1 de distância depois de usá-lo.

Sem Movimento

O lutador não pode se mover antes ou depois de usar o movimento no mesmo turno em que o movimento é usado.

Defesa

Esta categoria determina se a Característica tem algum efeito sobre as capacidades defensivas do atacante.

Bônus

O movimento oferece algum tipo de beneficio defensivo.

Resposta Defensiva

O movimento pode ser usado como uma Resposta Defensiva em combate.

Passiva

O movimento pode ser usado como uma Resposta Defensiva Passiva em combate, ignorando assim as limitações de alcance e permitindo que movimentos de utilidade sejam usados como Respostas Defensivas. Esta palavra-chave só pode ser adicionada a Movimentos de Resposta Defensiva.

Duração

Isso indica por quanto tempo os efeitos de uma Característica permanecem em vigor. Um movimento pode ter uma dessas palavras-chave para cada efeito individual.

Instantânea

Os efeitos ocorrem e são resolvidos no mesmo turno em que o movimento é usado

Contadores de Tempo

Os efeitos continuam a ocorrer até que um determinado período de tempo seja atingido.

Turnos

Os efeitos continuam a ocorrer até que um número específico de turnos do lutador seja concluído.

Ilimitado

Os efeitos continuam a ocorrer até o fim do combate.

Condição

Os efeitos continuam a ocorrer até que uma condição específica seja atingida.

Modificadores

Essas palavras-chave aplicam um modificador global a um movimento e são relativamente incomuns. Uma vez adicionadas, essas palavras-chave não podem ser removidas e, uma vez que um movimento adquira uma palavra-chave específica dessa categoria, nenhuma outra Característica com a mesma palavra-chave poderá ser adquirido no mesmo movimento.

Execução Estendida

A mudança geralmente requer mais de uma ação para ser concluída.

Distanciação

A movimentação deste Movimento Ofensivo deve ser para longe do alvo do ataque, e deve haver apenas um alvo para o ataque (ou seja, não pode ser um ataque de área ou explosivo).

Aproximação

A movimentação deste Movimento Ofensivo deve ser para perto do alvo do ataque, e deve haver apenas um alvo para o ataque (ou seja, não pode ser um ataque de área ou explosivo)

Impulso

A movimentação deste movimento deve ser de pelo menos 2 de distância

Efeito Posterior

Essas palavras-chave só se aplicam se houver outros efeitos além do dano que ocorram após o uso de um movimento. Alguns efeitos são aplicados Ao Acertar ou Ao Errar, estes se aplicam apenas a Movimentos Ofensivos. Outros efeitos são sempre aplicados, essa palavra-chave pode ser adicionada a qualquer tipo de movimento. Um movimento específico pode ter qualquer número de efeitos posteriores, e cada efeito deve ter a palavra-chave apropriada associada a ele.

Ao Acertar

Esse efeito é aplicado quando um Movimento Ofensivo atinge o oponente.

Ao Errar

Esse efeito é aplicado quando um Movimento Ofensivo erra o oponente, seja porque o oponente esquivou ou por o oponente estar fora do alcance. Alguns outros efeitos podem fazer um movimento errar com base em outros fatores. Esses efeitos também são ativados quando o movimento falha.

Ao Defender

Esse efeito é aplicado quando o Movimento é selecionado como uma Opção Defensiva contra um ataque que não acertou o alvo.

Sempre

Esse efeito se aplica sempre que esse movimento for usado e não for interrompido por um ataque de interrupção bem-sucedido.

Combo

As palavras-chave desta categoria determinam como a Característica funciona em um Combo. Assim como na categoria Dano, um Movimento pode ter mais de uma palavra-chave de Combo ou nenhuma. Por padrão, não ter palavras-chave de Combo significa que não há limitação quanto ao local onde o movimento é inserido em um Combo, adicionar palavras-chave de Combo impõe limitações à forma como o movimento é usado em um Combo. Algumas palavras-chave podem modificar o funcionamento da Característica especifica em um Combo, nesse caso, o movimento como um todo não é afetado. Essas palavras-chave não serão listadas junto com outras palavras-chave. Em vez disso, elas são encontradas na entrada específica do Combo e uma Característica (conforme aplicável). As palavras-chaves incluem:

Iniciador

Um movimento com esta Característica só pode ser usada como o primeiro movimento em um combo.

Inicial

O efeito desta Característica só se aplica quando o movimento é realizado em primeiro lugar em um combo.

Terminal

Um movimento com esta Característica só pode ser usada no final de um combo.

Finalizador

O efeito desta Característica só se aplica quando o movimento é realizado em ultimo lugar em um combo.

Misto

Se um movimento com esta Característica ocorrer em qualquer lugar de um Combo, o modificador de Agilidade desta Característica específica se aplica a todo o Combo. Penalidades de Agilidade de outras Características no mesmo movimento (mesmo as Iniciais) também são aplicadas. Bônus de Agilidade de outras Características não são afetados.

Restrito

Um movimento com essa Característica só pode ser usada depois de outro movimento específico tiver sido usado.

Sem Combo

Um movimento com esta Característica não pode ser usado em um Combo. A presença desta Palavra-chave significa que todas as outras Palavras-chave desta categoria, exceto "Restrito", são removidas.

Básico

Este movimento não é considerado um Movimento Especial ao construir um Combo. Movimentos Ofensivos Normais e/ou de Atordoamento causam 1 de Dano (sem modificações) quando usados no meio ou no final de um Combo.