Treinamentos Especiais
São treinamentos únicos de capacidades extremas e específicas, são raros e difíceis de serem desenvolvidos, dependendo unicamente de seu esforço próprio e experiência de vida.
{Controlar Animais}
Utiliza o cosmo para comunicar suas vontades aos animais e os induzir a obedecer.
Capacidades Especiais:
Invocar Animais: O usuário ganha auxílio de seus animais, ou grupos deles, com resistência igual ao atributo mente do usuário. Eles agem no seu turno, porém de forma independente.
As ações que podem tomar são:
Atacar Inimigo: Atacam o inimigo com dano igual a sua resistência.
Restringir Inimigo: Restringem o inimigo, causando dano nos pontos de esquiva igual a sua resistência.
Defender Usuário: Normalmente vão levar metade dos danos dos ataques inimigos, porém com essa ação eles irão ativamente defender o usuário, com 100% dos danos. Quaisquer excedentes ainda atingem o usuário.
Limite de Controlados: Para cada nível desse treinamento concede um uso por batalha desse poder, não podendo convocar mais de uma instância do poder ao mesmo tempo.
Auxílio Animal: Animais podem ajudar o usuário a fazer trabalhos para seu exército, assim o seu dominador pode executar 2 tarefas pelo preço de 1.
{Controlar Plantas}
Utiliza o cosmo para influenciar no crescimento e comportamento das plantas.
Capacidades Especiais:
Florescência: Seu cosmo pode curar e desenvolver plantas já existentes, acentuando sua saúde, assim como também suas possíveis substâncias, lhes dando a característica passiva.
Propagação Vital: Pode gerar plantas até mesmo de si próprio, vinhas, folhas e flores, como se seu cosmo fosse a própria terra e os nutrientes necessários, dando a característica barreira.
Domínio de Dríade: O efeito das substâncias das plantas pode ser usado de forma benigna, para curar a todos aqueles que tiverem contato com estas substâncias.
🟣 Inspirado nos feitos dos cavaleiros de Peixes, Andreas, o Guerreiro-Deus Alberich, e o Espectro Luco de Dríade. 🟣
{Posição de Iai}
Uma arte originalmente feita para o combate armado, mas adaptada pelo Santuário como forma de combate desarmado, onde sua postura é a bainha e seus braços e pernas são a arma, o saque rápido é seu trunfo.
Capacidades Especiais:
Embainhar e Desembainhar: Ao embainhar, metade de sua Força será replicada e dividida entre sua Velocidade e sua Rigidez, uma proteção especial que serve como Resistência extra. Se você desembainhar em batalha, só poderá embainhar de novo na próxima rodada.
Desembainhar Veloz: Agora, a metade da Força não será mais dividida, apenas replicada para os dois ramos citados.
Desembainhar Supremo: Finalmente, poderá embainhar no turno seguinte ao embainhar.
Limitações Especiais:
Embainhar consome a ação livre de lançar habilidade ou bloquear, e não poderá recuperar esquiva durante o processo.
Quando você executar um golpe físico, sair da posição ou a Rigidez chegar a 0, será considerado desembainhar, e seus atributos retornarão ao normal até embainhar de novo.
{Força Cósmica}
Um talento raro e muito especial para substituir a falta de força pelo poder do seu cosmo.
Capacidades Especiais:
X: .
X: .
X: .
Características Especiais:
.
Limitações Especiais:
.
{Morte Negra}
É um tipo de doença cósmica que nasce com a pessoa, mesmo ela não apresentando mudanças físicas, mas não se transmite até que a pessoa desenvolva sua primeira fagulha de cosmo, é então que pode se tornar uma arma contra aqueles não acostumados.
Capacidades Especiais:
Contaminação: Todos os ataques imbuídos de cosmo do hospedeiro irão contaminar às vítimas com essa doença, cujo enche o seu corpo de manchas negras, uma febre altíssima, uma dor lancinante e uma fraqueza que o impede até de andar sozinho. A contagem e os sintomas começam assim que o contaminado acalmar seu cosmo pela primeira vez, não pode treinar após isso, sua ação diária será para se manter vivo, e mesmo assim, em 7 dias (reais), se não for curado, vai morrer.
Tempo Reduzido: O tempo até a morte do contaminado cai para 5 dias.
Ponto Crítico: O tempo até a morte cai para 3 dias.
Características Especiais:
Limitações Especiais:
Só pode ser curado por um tratamento de nível igual, quanto mais a doença for superior ao tratamento, mais ações diárias são necessárias.
{Fluxo de Sangue}
É a rara e perigosa capacidade de reverter seu próprio fluxo sanguíneo, o sangue em todos os humanos viaja de forma estável, mas esse domínio aumenta poder ao custo de instabilidade.
Capacidades Especiais:
Reversão: Quando usada, metade do seu atributo Vontade será replicado e dividido entre sua Força, sua velocidade e seu Cosmo. Porém, esse aumento todo também será adicionado como dano extra contra sua Resistência, caso você seja atingido.
Pressão Maior: Agora a metade do seu atributo Vontade não será mais dividida, apenas replicada, assim, esses 3 atributos receberão o equivalente a metade integral da sua Vontade. O que também aumenta o perigo ao levar um golpe.
Pressão Suprema: Agora todo o seu atributo Vontade será replicado sobre os 3 atributos mencionados, tornando-o um guerreiro inigualável, mas se receber um ataque, o dano também será gigantesco. No fim existirá apenas mais 1 chance, se chegar ao máximo negativo, terá apenas mais 1 rodada para receber um golpe forte nas costas, atrás do coração, e assim ganhará 1 de Resistência, o suficiente para não morrer, embora esteja desacordado e precise de cuidados.
Características Especiais:
Limitações Especiais:
Não é possível ativar e desativar isto dentro da mesma rodada.
Um golpe frontal direto no coração irá levá-lo ao máximo negativo imediatamente.
{Restauração}
É o conjunto de conhecimentos necessários para restaurar, reviver e modificar armaduras.
Capacidades Especiais:
Reparar Armadura: Seus ataques corpo a corpo recebem Destruição de Durabilidade, já na restauração, é possível usar sua ação diária para devolver 1 terço da Durabilidade perdida de uma armadura. Se for uma armadura viva, que morreu, precisará ser revivida antes de restaurar.
🟣 No documento antigo não era muito claro como funcionava a restauração, apenas dizia que era com base na sua experiência. 🟣
Reviver Armadura: Agora o nível da sua Restauração diz quantas ações diárias você leva para reparar uma armadura. Além disso, você aprende a usar o sangue fresco e repleto de cosmo de alguém para reviver a armadura, mas reviver também custa ação diária.
Evoluir Armadura: Agora, além de poder reviver a armadura em uma ação diária e a restaurar em outra, você também pode realizar mais uma para aprimorar a armadura, e se você usar mais sangue, poderá fazer todas essas coisas em uma única cena.
🟣 Não sei se está muito nerfado, se acharem melhor facilitar, ok. Além disso, no documento antigo, reviver estava no nível 3, porém eu achei que evoluir armadura seria algo mais quebrado. 🟣
Características Especiais:
Limitações Especiais:
O sangue são pontos de Resistência, cada 20 pontos cobre o custo de 1 ação diária.
No aprimoramento, cada 10 pontos podem se converter em +1 de Durabilidade ou +10 de Proteção.
{Psicocinese}
É um potencial da mente adormecido na maioria das pessoas, era amplamente usado pelo antigo povo do continente Mu, os muvianos, que tinham vários talentos e conhecimentos incrivelmente bem evoluídos.
Capacidades Especiais:
Telepatia: Permite a comunicação mental livre com todos aqueles que são de seu convívio, mesmo que viagem para o outro lado do mundo.
Telecinese: Usa o atributo Inteligência como dano para quaisquer ataques feitos com Telecinese, e usar como uma Natureza Cósmica.
Teletransporte: Consegue agora se locomover de forma instantânea, nas viagens, pode gastar sua ação diária para ir de um lugar a outro, não importa a distância, apenas não pode usar para adentrar territórios inimigos, já nas batalhas, uma vez por rodada pode escapar com perfeição de qualquer tipo de ataque.
🟣 No documento antigo, teletransporte ficava no segundo nível, mas eu achei que era muito forte para isso. 🟣
Características Especiais:
{Ondas de Choque}
É o poder de, usando a pura força bruta, realizar ataques à distância, empurrando o ar em alta pressão com seus movimentos.
Capacidades Especiais:
Rajada: Metade da sua Força pode ser usada como dano para o ataque de longa distância.
Barragem: Em uma Técnica feita com esse poder, o nível de Ondas é a quantidade de golpes que podem ser disparados por vez. Quando a característica Ataques Múltiplos for usada, cada 1 golpe se tornarão 3.
🟣 Na versão antiga era ainda mais forte, eu tirei a mecânica de Veloc, limitei o uso mais foda para Técnicas, e mesmo assim ainda é forte, vamos mesmo manter? 🟣
Concentração: Agora as Ondas também funcionam para habilidades e combos, e permitem que você escolha entre manter cada golpe multiplicado pelo nível de Ondas ou concentrar o dano do golpe, retornando à quantia normal de ataques, mas com muito mais poder.
Características Especiais:
{Manipulação de Almas}
Suplanta as leis que regem os mortos desencarnados, lhes dando ordens e até os forçando a cumprir.
Requisitos Especiais:
Sekishiki
Capacidades Especiais:
Invocações: Usa o mesmo sistema do treinamento especial “Controlar Animais”, porém usando espírito como atributo.
Invocações Tangíveis: Permite tornar as almas tangíveis, lhes permitindo ter e danificar a Resistência. Além de poderem tocar e possuir objetos.
🟣 Mortos-Vivos: Agora pode trazer os corpos, criando uma carne falsa sobre os ossos, o morto parece estar vivo, e pode se comportar exatamente como era, mas é apenas um cadáver, um poder terrível. 🟣
🟣 Eu elaborei o nível 3 pensando em quando Verônica traz os velhos amigos de Tenma, em forma carnal perfeita para que ele ache que estão vivos. 🟣
Características Espaciais:
{Nirvana}
É o caminho e o marco final para a iluminação humana, a plena capacidade de alcançar o auge do domínio humano sobre seu universo interior, o tornando mais forte além de qualquer limite, mas sem perder a sua humanidade.
Capacidades Especiais:
Canalização: Usa sua ação diária para privar cada sentido natural, após isso, cada ação diária concede 1 ponto por sentido privado.
Liberação: Ao liberar a privação, você consegue todos os pontos acumulados, como bônus de grau para uma técnica, e cada ponto vale 5 de dano extra.
Quebra Suprema: Quando se libera o Nirvana sobre uma técnica grau 3, dando um bônus de dobra de dano, impossível de esquivar, defender ou atacar.
Características Especiais:
{Leitura de Mentes}
É a rara capacidade de acessar a mente alheia, em busca de suas memórias e conhecimentos.
Capacidades Especiais:
Previsão: Você recebe 1 ponto de previsão por nível da Leitura, eles se recuperam a cada rodada, se sua Inteligência superar a Mente do alvo, cada ponto pode ser usado para prever 1 habilidade ou ataque comum, causando Implacabilidade.
Premonição: Se sua Inteligência for maior que a Mente do alvo, você pode gastar pontos de previsão conforme o grau da Técnica Inimiga, ocasionando em Implacabilidade.
Leitura: Permite acessar 1 informação por cena, a respeito de um conhecimento específico que o alvo tenha. Esteja ciente que só pode receber o ponto de vista que aquele alvo tem sobre o assunto.
Limitações Especiais:
Requer aprovação do adm chefe para a cena.
{Tatuagem Taonia}
Como o povo de Taonia, você se liga à natureza e a um espírito animal, natural ou não, que se torna uma tatuagem grande em seu corpo, visível quando você canaliza seu cosmo.
Capacidades Especiais:
Armadura Espiritual: Ao canalizar o cosmo, a tatuagem cria uma película cósmica como uma armadura, cuja proteção é seu atributo Espírito base e sua durabilidade é o nível da tatuagem.
🟣 Ligação Maior: A durabilidade se torna o nível da tatuagem multiplicado por 2. 🟣
🟣 Ligação Suprema: A durabilidade se torna o nível da tatuagem multiplicado por 3. O 9° Sentido lhe tornará uma versão mítica daquele animal na sua tatuagem. 🟣
⚫O negócio do 9° sentido ficou narrativo,mas no geral, tudo tem de ser revisto completamente⚫
🟣 No documento antigo ela era toda op logo no nível inicial 🟣
Características Especiais:
Limitações Especiais:
Precisa estar sem armadura para utilizar.
{Pontos Cósmicos}
A constelação protetora de um cavaleiro permanece desenhada em seu corpo na forma de pontos cósmicos, invisíveis a olhos comuns, é daí que se expande o universo interior.
Capacidades Especiais:
Massagem Tailandesa: Ao atingir um ponto no peito de alguém que esteja em Resistência negativa, seus pontos em Cosmo podem recuperar aquela pessoa até que sua Resistência retorne a 0, pode fazer isso apenas 1 vez por turno, se o fizer em batalha, perderá sua chance de lançar habilidade ou bloquear.
Agulhas: Pode ser usado agora de forma ofensiva, perfurando os pontos cósmicos alheios com o seu cosmo, causando sangramento e Dano Contínuo, igual ao nível da Técnica. Mas só pode baixar a Resistência até 0 com esse Dano Contínuo e precisa ser uma Técnica.
Antares: O golpe derradeiro, agora a Resistência pode baixar até além de 0 de Resistência. Precisa ser uma Técnica.
Características Especiais:
Dano Contínuo
{Excalibur}
Torna os membros do seu corpo afiados como lâminas, com um poder de corte tão grande quanto o seu cosmo.
Capacidades Especiais:
Lâmina: Você pode afiar 1 parte do seu corpo, sendo um braço ou uma perna, técnicas desenvolvidas usando esse poder recebem a característica Destruição de Durabilidade.
Afiação Total: A característica Destruição de Durabilidade passa para todos os ataques corpo a corpo que forem realizados.
Corte Supremo: Sua lâmina passa a ser capaz de se manifestar na forma de cosmo puro e ganha Sobrepujar, contra quaisquer Naturezas Cósmicas inferiores.
Características Especiais:
Destruição de Durabilidade
{Zero Absoluto}
É o domínio mais perfeito sobre o poder do frio, capaz de reduzir a temperatura de algo a -273,15°C, assim criando o congelamento que nunca se descongela.
Requisitos Especiais:
Frio 3
Técnica grau 3
7° Sentido
Capacidades Especiais:
Congelar Perfeito: O congelamento passa a causar o total de dano contra a velocidade.
Cristalização: 🟣 Precisa de discussão. 🟣
Esquife de Gelo: Cada prisão ou barreira de gelo criado com o Zero Absoluto não se derrete com o tempo, e só pode ser quebrado por algo que consiga superar o 7° Sentido e o cosmo que a criou.
{Elo Carmesim}
Um método de combate que consiste em aumentar a toxicidade do sangue, com plantas venenosas, serpentes ou aracnídeos, isso faz da pessoa um perigo para todos ao redor, pois seu sangue se torna mortal a humanos e animais.
Capacidades Especiais:
Sangue Venenoso: O dano de contato com o sangue é igual a resistência perdida em um corte que faça sangrar, multiplicada pelo nível da Natureza.
Hemocinese: Manipula o sangue como uma Natureza Cósmica, o dano é seu cosmo base somado ao dano passivo de contato do sangue.
Névoa Vermelha: Você recebe uma reserva extra de sangue igual a cada nível na Natureza Cósmica multiplicado por 5, essa reserva pode ser liberada pela pele em forma de uma névoa vermelha, sem que você precise se ferir.
{Clarividência}
É o poder de ler o futuro e descobrir sobre o estado atual de alguém, lendo o brilho das estrelas, um direito concedido normalmente apenas ao Grande Mestre, mas pode ser também conquistado.
Capacidades Especiais:
Ler Estrelas: Reluzente, cintilante, fosco e apagado, indicam o nível de poder e o estado atual de uma pessoa quando você observa os astros que a protegem.
Ler Futuro: De uma localidade alta, que se possa ver toda a linha do horizonte, é possível descobrir informações importantes sobre grandes eventos.
Agouro: Agora é possível saber sobre o surgimento e morte de deuses, de qualquer tipo.
Limitações Especiais:
É preciso estar em um lugar muito alto para ver todo o céu e ler o futuro.
{Satã Imperial}
É o nome mais comum para a Ilusão do Príncipe das Trevas, um poder escondido em Star Hill, e oferecido apenas a aquele que ocupar o cargo de Grande Mestre… ou que puder subir escondido a Star Hill, a Colina das Estrelas.
Requisitos Especiais:
Ser Grande Mestre
Subir Star Hill
Capacidades Especiais:
Ilusão do Príncipe das Trevas: Atinge o alvo na testa com com raio da ponta do dedo, uma vez atingido, a Vontade de ambos será comparada, se o alvo perder, o atacante poderá dizer uma ordem ou regra que a vítima deverá seguir, acima de todas as coisas, exceto se matar ou causar dano a si mesmo. A única forma de sair desse controle é a morte.
Controle Maior: Pode dominar até 2 pessoas ao mesmo tempo.
Controle Supremo: Pode dominar até 3 pessoas ao mesmo tempo.
Limitações Especiais:
Requer aprovação do adm chefe para a cena.
{Espaço}
É o poder de manipular o tecido da realidade, as dimensões do espaço e até abrir passagem para outros espaços.
Capacidades Especiais:
Rasgo Dimensional: Cria apenas uma fenda dimensional por vez, cujo possui um poder de atração baseado em seus pontos de cosmo, metade desses pontos irá atingir a velocidade do alvo, e se esta chegar a 0, ele será arrastado e jogado em outra dimensão.
Distorção Dimensional: No segundo nível, o usuário consegue criar campos distorcidos, servindo de maneira tanto ofensiva quanto defensiva, repelindo de volta as técnicas e habilidades do oponente de mesmo grau ou inferior a esta capacidade que atinjam uma técnica defensiva do usuário.
Dimensão de Bolso: Age como uma técnica de grau 1, permitindo ao usuário se ocultar e ocultar a outros em um espaço criado entre as dimensões, quando isso ocorre, aquele que está oculto não pode mais ser sentido por quem estiver fora, até que saia desse estado.
Características Especiais:
{Tempo}
É o poder de manipular o fluxo do tempo, os eventos e os fenômenos, acelerar, retardar, retroceder, ou congelar completamente o tempo desses ocorridos.
Capacidades Especiais:
Tempo Externo: Atinge todo e qualquer objeto ou evento que não tiver resistência cósmica suficiente para impedir que seu tempo seja dominado, em batalha afeta os pontos de velocidade do alvo, o congelando quando chegar a 0.
Tempo Interno: Usa o controle do tempo em si mesmo ou outros seres, de maneira que possam se tornar mais rápidos ou mais lentos de acordo com seu cosmo base, e até retroceder eventos, como ferimentos, usando seu cosmo base para restaurar a resistência do alvo.
Tempo Imortal: Congela o tempo do próprio corpo sem tirar sua capacidade de se mover, assim o domínio do tempo age como Barreira, tendo Proteção igual ao seu cosmo base e Durabilidade igual ao nível da Técnica.
Características Especiais:
{Cura Espiritual}
🟣 Cura Espiritual: Você pode dar uma parte do seu Espírito correspondente a aquilo que foi perdido pelo alvo, ou, fazer uma quantidade de ações diárias, cada uma podendo curar Espírito, igual ao nível do seu Sekishiki × 10. 🟣
🟣 Nível 1 baseado no espectro Kageboshi. 🟣
🟣 Mandala dos Espíritos: Quando você banir a alma de um alvo para o mundo dos mortos, o seguir, e ele estiver por um fio, sem mais nenhum meio de reagir, existe a opção de selá-lo em uma Técnica sua, própria para isso, mas este é um ato mal visto por TODOS os deuses, nem mesmo Hades o aprovaria. 🟣
🟣 Nível 2 baseado no espectro Atavaka.🟣
🟣 Johann havia dito que deveria-se unir Sekishiki e Fogo Fátuo pois não havia motivo para manter separado, eu fiz o nível de cura aqui e também na Natureza de Ilusão, mas se quiserem, podemos tornar essas curas especiais em Treinamentos Especiais ou Natureza própria. 🟣
{Cura Mental}
🟣 Cura Mental: É preciso gastar sua ação diária, uma quantidade de vezes igual à diferença de níveis que há entre a cura e o mal mental +1. Normalmente essas pessoas foram vítimas do nível 3. 🟣
🟣 Ilusão Demoníaca: Um jeito cruel de usar ilusão, marca a vítima, cria um trauma, usando algo que para ela poderia ser simples ou até agradável. Os pontos de Mente após a batalha retornam no máximo até a metade, até que se use uma ação diária para superar o trauma, só assim poderá voltar a melhorar a Mente e a Inteligência. 🟣
⚫Isso já é padrão, os ferimentos se aplicam aos 3 atributos, resistência, mente e espírito, todos eles podem sofrer ferimentos seguindo as mesmas mecânicas⚫
{Dunamis}
É um poder e um domínio, nascido ao mesmo tempo que a Grande Vontade, ou talvez esta seja sua manifestação mais pura, possuído pelos deuses primordiais, e herdado por seus descendentes diretos, ou concedido a aqueles considerados dignos por estes.
Requisitos Especiais:
Herança
Presente
Capacidades Especiais:
Potencializar: Usa sua ação diária para fortalecer a Dunamis em 5 pontos, na batalha, esses pontos podem ser descarregados e se recuperar na próxima rodada.
Dominar: Se o ataque inimigo não puder alcançar pelo menos o cosmo base do usuário, este será engolido, e dentro da mesma rodada ainda poderá lançar este ataque de volta, junto a uma parte dos pontos de Potencializar.
Eskatos Dunamis: A Dunamis se torna Caos, um material negro capaz de sobrepujar todas as outras forças, até mesmo Cosmo Puro, esse é o poder verdadeiro dos primordiais.
Características Especiais: