Atributos

Força

Responsável por determinar o quanto de impacto um personagem consegue reproduzir ao atingir um alvo, influenciando diretamente na quantidade de dano de um ataque corpo a corpo.

Resistência

Responsável por determinar qual a integridade de seu corpo no momento, quanto menor é este atributo mais severos serão os danos, não é sua vida, você pode estar com a resistência negativa e mesmo assim estar lutando tranquilamente, mas isso significa que cada ataque será potencialmente mortal.

Se traduzindo na mecânica de ferimentos, onde lutar com a resistência negativa resulta em diversas complicações, ao receber danos físicos durante a resistência negativa fará o personagem sofrer 1 nível de dano contundente para cada golpe que receber que o leve a um nível menor que zero no combate.

{Letargia}: Caso o atributo resistência atinja um valor negativo, o personagem entra em estado de letargia, onde seus pontos de esquiva máximos serão reduzidos pela quantidade negativa do atributo.

{Ferimentos}: Cada vez que você receber danos em sua Resistência que a torne negativa, você sofre um ferimento, mais explicado em Injúrias

Velocidade

Responsável por determinar a velocidade do usuário, sendo a base para os pontos de Esquiva e de Vantagem, além de auxiliar no combate também por ser usado para definir a ordem dos turnos no combate.

{Humano}

1 - 18 km/h (Abaixo da Média)

3 - 28 km/h (Humano Comum)

5 - 37 km/h (Atleta Treinado)

{Sobre Humano}

6 - 45 km/h (Auge Humano)

10 - 123,5 km/h (Sobre Humano)

15 - 617 km/h (Subsônico)

20 - 1110 km/h (Subsônico +)

{Super Humano}

25 - 1358 km/h (Transônico)

30 - 3087 km/h (Supersônico)

35 - 6174 km/h (Supersônico +)

40 - 12.348 km/h (Hipersônico)

45 - 30.870 km/h (Hipersônico +)

50 - 61.740 km/h (Alto Hipersônico)

{Milagre}

55 - 123.480 km/h (Alto Hipersônico +)

60 - 1.235+6 (Massivamente Hipersônico) 1,144c

65 - 1.0793e+7 (Massivamente Hipersônico +)

70 - 5.3963e+7 (Sub-Relativístico)

{Deus}

75 - 1.079e+8 (Sub-Relativístico +)

80 - 5.396e+8 (Relativístico)

85 - 8.459e+8 (Relativístico +)

90 - 1.079e+9 (Velocidade da Luz)

95 - 1.7079e+10 (Superlumínica)

100 - 1.7079e+11 (Superlumínica +)

Inteligência

Responsável por determinar o quão capacitado seu personagem é psicologicamente, isso define o dano dos seus ataques mentais e a quantidade de competências, naturezas cósmicas, técnicas e de discípulos que se pode ter.

Slots de Aprendizado

Determinam a quantidade de níveis de Naturezas Cósmicas e níveis de Competências que o usuário pode ter, cada nível consumirá um slot.

O total de slots gerais são sua inteligência dividida por 2, arredondado para baixo + 1 inicial.

(Inteligência ÷ 2) + 1 = Total

Slots de Técnica

Determinam a quantidade de níveis de técnicas que o usuário pode distribuir entre as técnicas que desejar.

O total de slots especiais são sua inteligência dividida por 10, arredondado para baixo + 1 inicial.

(Inteligência ÷ 10) + 1 = Total

Slots de Discípulos

Determina quantos discípulos o usuário pode ensinar ao mesmo tempo, lhes dando o bônus de treino.

Seu personagem não começa com um slot inicial, apenas ganha 1 a cada 10 pontos de Inteligência.

(Inteligência ÷ 10)

Vontade

Serve como potencial extra, quando se passa a lutar “para valer”, com intenção de dar tudo de si para salvar sua vida e matar seu oponente. Normalmente seus ataques não causam danos duradouros a seu oponente, a elevação cósmica é o que declara essa intenção. Nesse momento, seus pontos de vontade são somados ao seu cosmo, chamando-se Elevação Cósmica.

{Superação}: É a capacidade de gastar os pontos de vontade para recuperar uma quantia de um dos atributos defensivos até que o atributo retorne ao zero.

{Elevação Cósmica}: É a capacidade de somar o seu valor de Vontade ao seu cosmo, potencializando suas capacidades tanto ofensivas quanto defensivas, entretanto, deve-se ser usado com cuidado, pois o corpo precisa suportar a quantidade de energia liberada.

Mente

Responsável por determinar o quão resistente e estável são seus pensamentos, influenciando na integridade de seu cérebro, quanto menor seu atributo mais desesperado está, o que torna mais difícil se concentrar no combate ou em suas tarefas.

{Desespero}: Caso o atributo se torne negativo, o valor negativo se torna um debuff de dano no geral, sempre que o jogador tentar atacar, o valor do dano será reduzido apenas no cálculo de dano

{Traumas}: Cada vez que você receber danos em sua Mente que o torne negativo, você sofre um trauma, mais explicado em Injúrias

{Coma}: Caso seu atributo Mente se torne o máximo negativo, você entra em estado de coma, dando como encerrada a luta, pois não poderá mais realizar ações.

Espírito

Responsável por determinar a ligação e sensibilidade espiritual. Serve como uma resistência a ataques espirituais, além disso, pode ser usado em casos específicos para funções especiais.

{Banimento}: Quando seu Espírito chegar a 0, seus atributos físicos ofensivos e defensivos serão substituídos pelo atributo espírito.

{Maldições}: Cada vez que você receber danos em seu Espírito negativo, você sofre uma maldição, mais explicado em Injúrias

{Aniquilação}: Caso seu Espírito chegue ao máximo negativo, será declarado o fim da luta, por destruição de sua alma.

Sentidos

Responsável por determinar o quão refinados são seus sentidos tanto humanos quanto cósmicos, dando capacidades sobre-humanas a quem os possui. Cada marco descrito abaixo é acompanhado de uma capacidade especial. Sentidos também são a base da Explosão Cósmica, na qual seu Cosmo e seus Sentidos se igualam ao valor de Sentidos do próximo marco evolutivo.

6° Sentido

{(5) Prelúdio: Sensibilidade}: Adquire a capacidade de interpretar os sinais cósmicos nos arredores, podendo sentir quando uma fonte poderosa de cosmo aparece no mundo e identificar Cosmo Energias Familiares, podendo também se comunicar com o cosmo de terceiros.

{(10) Completo: Implacabilidade}: Após ter visto o uso de uma característica vinda por parte do inimigo, essa característica perde suas capacidades se usada novamente no mesmo grau ou inferior ao visto anteriormente.

{(20) Dominado: Premonição}: A partir do momento em que o personagem consegue esquivar um ataque completamente, ele pode declarar que usa do seu sexto sentido dominado para recuperar os pontos de esquiva gastos anteriormente por ter tido uma premonição. Para cada marco de sentido, o jogador tem 1 ponto de premonição por luta, sendo necessário gastar esses pontos para pagar o custo igual ao grau do ataque +1.

7° Sentido

{(40) Prelúdio: Velocidade da Luz}: Uma vez por rodada tem a capacidade de adquirir a velocidade da luz (90) por um turno.

{(50) Completo: Superioridade}: Suas técnicas de grau 3 passam a não ser mais vítimas da implacabilidade, pois tamanha é a força, velocidade e complexidade de suas técnicas que mesmo sendo vista diversas vezes o oponente não consegue se adaptar.

{(60) Dominado: Milagre}: Te dá a capacidade de, uma vez por luta, alternar um de seus atributos para que ele se torne igualmente poderoso ao seu maior atributo. Essa capacidade tem duração de uma rodada.

8° Sentido

{(70) Quebra de lei divina}: A partir do momento que você adquire este sentido, as leis divinas já não lhe afetam, possibilitando ignorar completamente a influência dos deuses sobre algo. Esse sendo o limite humano. Quando atingido, você terá sua consciência após a morte. Permitindo a Reencarnação.

{Reencarnação}: Reencarnar com sucesso garante um bônus de +1 para todos os treinos de atributos.

9° Sentido

{(80) Prelúdio: Percepção Divina}: Neste ponto seus sentidos estão aguçados ao nível de que consegue sentir com perfeição tudo a sua volta, lhe permitindo descrever com precisão a situação do local, detendo a capacidade de até mesmo identificar leis divinas a sua volta.

{(90) Completo: Criação de Lei Divina}: Usando seu poder divino, você pode criar uma lei absoluta sobre algo de seu domínio, como um local de seu reino ou seu próprio corpo, essa lei não pode ser ignorada por nenhum ser vivo, exceto aqueles sobre sua proteção.

{(100) Dominado: Grande Vontade}: Ao atingir esse nível de sentido, adquire a capacidade de iniciar um evento global, pode utilizar sua criatividade, mas a equipe deverá aprovar e administrar todo o acontecimento, exemplo:

Chuvas de Poseidon, Lost Canvas de Alone, Grande Eclipse de Hades.

Cosmo

Responsável por determinar o quão forte é sua cosmo energia, definindo seu poder ofensivo ou defensivo, quanto maior este atributo mais significativo é o seu cosmo em batalha.

{Cosmo Base}: É o cosmo natural do cavaleiro, sem necessitar de uma elevação ou potencialização de qualquer tipo, é o que determina o quão forte é o poder do cavaleiro naturalmente.

{Cosmo Total}: É o cosmo contando com toda a sua capacidade, queimando ao limite, a verdadeira essência e poder de seu micro universo.

{Expansão de Domínio}: Ao atingir 60 de cosmo base é permitido ao jogador criar um local influenciado por uma de suas técnicas, neste local quando a luta começa, a técnica é ativada e começa a valer antes da luta iniciar.

A criação deste local deve ser realizada antes do início do combate, sendo preparado com antecedência.

{Rompimento Espacial}: Ao atingir 100 de cosmo total, em um ataque, a energia liberada se torna instável, quando atingir o alvo, uma ruptura no espaço se forma, lançando o inimigo atingido para uma outra dimensão, finalizando a luta caso os lutadores envolvidos não tenham capacidade de cruzar as dimensões.

{Outra Dimensão}: Durante o tempo que o personagem se mantiver dentro da Outra Dimensão, a cada dia ele receberá 1 Ferimento Agravado.