Combate

Rodadas

Uma rodada se configura pela junção de turnos, cada lutador terá um turno para agir enquanto os outros terão direito a uma reação. Quando todos terminarem seus turnos, a rodada é dada como terminada. Ao fim da rodada todos os efeitos contínuos são resolvidos, assim como todos os pontos de esquiva e proteção restaurados a seus valores devidos.

Na primeira rodada os combatentes têm apenas 1 ponto de técnica, que pode ser usado em qualquer turno ou reação durante essa rodada, tanto para usar combos quanto técnicas secretas. Ao fim de cada rodada os combatentes recebem seus pontos de volta, além de que para cada rodada esses pontos recebidos aumentam em 1. No máximo recebendo 3 pontos de técnica toda rodada.

Turnos

Um turno é em sua forma mais simples uma cena. Cada combatente tem direito a uma ação básica, em todas as suas cenas. Essa ação pode ser:

  1. Um golpe, dentre os golpes conhecidos pelo combatente;

  2. Uma habilidade, o uso de uma natureza cósmica, podendo usar até uma característica genérica ou especial daquela natureza.

Um turno inteiro acontece de forma simultânea, o combatente faz sua ação e os outros reagem a isso ao mesmo tempo. Ao fim de todo turno uma narração deverá ser feita, descrevendo os resultados de todas as ações performadas.

Ordem

A ordem de turnos, na primeira rodada, é dada do mais lento para o mais rápido. A rodada segue nessa ordem, com cada um tendo seu turno, seguido pela reação dos outros. Ao fim da rodada, o último nessa ordem é recolocado no topo da ordem, começando agindo na próxima rodada.

Colisão de Poderes

Técnicas secretas, combos, habilidades, etc. Poderes muitas vezes vão colidir. Em caso de choque entre duas ou mais forças de ataque, ocorre uma explosão, na qual o dano se soma, e cada um recebe metade do dano dividido pela quantidade de combatentes.

Em caso de choque entre duas ou mais forças de ataque, os resultados da colisão mudam conforme as características usadas.

Genéricas

Características de Efeito ao Contato: Todas as características que permanecem causando alguma queda de status ao alvo. Caso alguém seja atingido por algo na colisão, vai receber os efeitos descritos.

Específicas

Área: Ocasiona na explosão das forças ao colidir, assim o dano de ambas é somado, se apenas 1 das forças tiver Área, metade do dano é espalhado entre as fontes. Se 2 das forças tiverem, todo o dano é espalhado entre as fontes.

Ataques Múltiplos: O dano de ambas as forças vai sendo decomposto e anulado, mas se uma das fontes estiver usando corpo a corpo, vai receber várias pequenas explosões que totalizam metade do dano total das duas forças juntas.

Efeito Contínuo: O dano de ambas as forças vai sendo decomposto com perfeição sem danos se refletindo contra usuários, mas nesse caso, a fonte mais fraca será atingida pela diferença entre ambos os danos.

Injúrias

Os ferimentos são consequências de batalhas levadas longe demais, onde um de seus atributos defensivos acabe indo abaixo de 0, isto causará quedas em todos os atributos da mesma classe, e os ferimentos têm seus níveis de gravidade e um valor de perda para cada nível.

{Contundente (leve) ~ 1}

{Letal (médio) ~ 3}

{Agravado (grave) ~ 5}

Cada classe de atributo tem seu próprio contador de ferimentos, que são recebidos por danos além do 0 em seus correspondentes atributos vitais.

Físicos:

~ Resistência

~ Força

~ Velocidade

Mentais:

~ Mente

~ Inteligência

~ Vontade

Espirituais:

~ Espírito

~ Cosmo

~ Sentido

Em caso do Nexus da armadura cair a 0, quando a armadura abandonar seu cavaleiro, é possível fazer uma penitência de um ferimento leve, recuperando 1 ponto de Nexus para ser aceito novamente.

Cada treinamento feito com ferimentos, na categoria treinada, irá acrescentar +1 ferimento leve.

Toda vez que se adquire um ferimento ele é adicionado ao contador, até o limite de 10, ao atingir 11 ferimentos o primeiro deles vai para o próximo nível de gravidade, proporcionalmente, começando dos mais leves aos mais pesados.

Sendo assim, a quantidade máxima de ferimentos em cada categoria são 10 ferimentos graves, totalizando 50 pontos negativos em todos os seus atributos correspondentes. Lembrando que, caso um atributo vital (resistência, mente ou espírito) chegue a seu máximo negativo graças a seus ferimentos, seu personagem terá morrido devido a suas complicações.

🟣 Defesas

Existe um total de 6 camadas de defesa para a sua vida, nem todos os guerreiros possuem todas essas camadas, algumas são aprofundadas em seus respectivos temas, algumas serão vistas aqui.

{Barreira}

Baseado no Cosmo e no nível da Técnica defensiva.

{Esquiva}

Baseado na Velocidade e na Agilidade.

{Escudo}

Baseado na armadura e na Agilidade.

{Armadura}

Baseado na armadura, patente e exército seguido.

{Resistência / Mente / Espírito}

Baseado nos respectivos atributos separadamente.

{Vontade}

Baseado no atributo Vontade e na Resistência perdida.

🟣

Esquiva

Naturalmente você pode se esquivar de ataques, pelo juiz, isso será assumido como sendo sua intenção, exceto caso diga em sua cena que decidiu não esquivar. Esquivar é a única forma de escapar de um ataque inimigo e ainda poder revidar com uma Habilidade. A esquiva reduz o dano do ataque inimigo, seja com uma esquiva realmente ou um bloqueio. Podendo evitar totalmente os ataques.

Bloqueios

O bloqueio permite a você abdicar da sua chance de atacar com uma habilidade naquele turno, para escolher qual competência você deseja usar para bloquear um ataque que esteja vindo contra você. Assim, obtendo uma possível vantagem, caso você use a competência na qual você é mais talentoso, pode ser que supere o talento usado no ataque inimigo, facilitando muito sua esquiva.

Agilidade

🟣 A Agilidade é um atributo especial composto pela soma de diversos aspectos, numa batalha, eles podem ser.

{Maior Velocidade}

Ser o mais rápido oferece +1 de Agilidade em ataque e defesa.

{Competência Usada}

O nível das Competências usadas se soma á Agilidade do ataque e defesa.

{Característica Usada}

Características como Camuflagem aumentam sua Agilidade.

{Golpe Básico Usado}

Golpes básicos de briga tem seus próprios níveis de Agilidade.

{Arte Marcial Usada}

O nível da Arte Marcial usada se soma à Agilidade geral.

{Golpe Marcial Usado}

Cada golpe marcial tem seus próprios níveis de Agilidade.

No combate, os valores de Agilidade serão comparados para cada movimento feito pelos guerreiros, aquele com maior valor terá menor custo em sua Esquiva e seus ataques terão maior custo para o alvo se esquivar.

Caso você seja o mais ágil, a diferença de Agilidade +1 é o custo de Esquiva que seu alvo terá para cada ponto de dano que você causar, e esse mesmo valor será a quantidade de dano que você pode esquivar com 1 único ponto de Esquiva. 🟣

A Agilidade é um atributo especial igual à soma de cada dezena da sua velocidade, junto ao seu nível na arte marcial que estiver usando, a manobra marcial que estiver usando e também à competência que estiver usando, algumas das manobras de ataque, sejam básicas ou vindas de artes marciais também interferem na Agilidade.

No combate, aquele que tiver a maior Agilidade dentro daquele turno terá o custo para suas esquivas reduzido, assim como seus ataques terão um maior custo de esquiva para os inimigos, a lógica se inverte caso seja você a pessoa com a menor Agilidade no turno.

Tabela da Agilidade

Todo dano é pelo menos 1, pois se for 0, ele não existe, ou foi totalmente mitigado, por isso, o 0 conta como dano normal, ou seja, Agilidade empatada.

Cada nível de sua Agilidade que superar a do seu oponente significa que ele terá que gastar mais 1 ponto de Esquiva para escapar de 1 ponto de dano seu.

Os valores ainda podem variar muito mais, dependendo do quão evoluídos em Agilidade são os desafiantes.

[   ]

(DA = Diferença de Agilidade)

(CE = Custo de Esquiva)

[   ]

~~

Fórmula da Superioridade:

CE = Dano × (DA + 1)

(+2)

Se você tem Agilidade 2 níveis maior que seu alvo, custará o triplo do seu dano para ele esquivar.

(+1)

Se sua Agilidade é apenas 1 nível maior que a de seu alvo, custará o dobro para esquivar.

( 0 )

Se vocês estão igualados em Agilidade, o custo de esquiva de seu alvo é igual ao seu dano.

(–1)

Se sua Agilidade for 1 nível menor que de seu alvo, ele esquivará gastando apenas metade do valor do seu ataque.

(–2)

Se sua Agilidade for 2 níveis menor, o seu alvo terá gastará apenas 1 terço da esquiva que seu dano deveria custar.

~~

Fórmula da Inferioridade:

CE = Dano ÷ (DA + 1)