Habilidades
O poder, a complexidade e a flexibilidade de uma Habilidade são determinadas pelo seu Nível. A grande maioria das Habilidades são de Nível 2 a Nível 5. Não existem Habilidade de Nível 1, Movimentos de Nível 1 são os Golpes. Habilidades de Nível 6 ou mais são permitidas, embora sejam incomuns. O Nível de um movimento é abreviado como "N". Por exemplo, uma Habilidade de Nível 3 é referida como um Movimento N3.
O Nível de uma Habilidade determina o número de Características usados para compor os detalhes do Movimento e o número máximo Pontos de Característica que podem ser gastos por uma única Característica
Um personagem adquire Habilidades gastando Pontos de Poder. Cada Habilidade custa um número de Pontos de Poder igual ao seu Nível. Assim, uma Habilidade de Nível 4 (N4) custa 4 Pontos de Poder. A única exceção são os Movimentos N2, que custam 3 Pontos de Poder em vez de 2. Portanto, Movimentos de N2 e N3 custam o mesmo, embora um movimento de N3 tenha uma Característica adicional, enquanto um Movimento N2 requer menos ações para ser usado em combate.
Construindo Habilidades
Habilidades são construídas a partir de um modelo base modificado por Características. Características Positivas aprimoram o poder de uma Habilidade ou permitem que ele seja usado de maneiras diferentes em combate. Características Negativas limitam o poder ou a flexibilidade de um Movimento. Habilidades tem um modificador de Agilidade base de +0 e causam dano igual ao atributo cosmo. Características podem aumentar ou diminuir a Agilidade e o Dano Base de uma Habilidade.
Movimento de Nível 2+
Agilidade: +0
Dano: +0
Palavras-Chave: Ofensivo, Normal, Atordoante, Empurrão, Alcance Padrão, Movimentação Normal
Ao construir uma Habilidade, um movimento pode ter um número de Características igual ao seu Nível + 1. Por exemplo, uma Habilidade de Nível 3 é construído com quatro Características. Em alguns casos, uma Característica pode contar como ½ Característica. Duas ½ Característica valem 1 Característica, no entanto, um única ½ Característica sozinha também conta como 1 Característica completa.
Um Movimento pode ser construído com Características Negativas para permitir a adição de mais Características Positivas. A maioria das Características Negativas permite a adição de um ou mais Características Positivas a Habilidade. Algumas Características Negativas, no entanto, contam apenas como ½. Isso não tem valor por si só, mas duas delas na mesma Habilidade contam como uma única.
Uma Habilidade não pode ter Características que custe mais que o dobro do Nível do movimento. Por exemplo, um movimento de Nível 2 só poderia ter a Característica Dano Aumentado quatro vezes, independentemente de quantas Características Negativas fossem colocadas no movimento (e, neste exemplo, o movimento exigiria pelo menos uma Característica Negativa de qualquer forma, já que movimentos de Nível 2 só tem três Características)
Não é necessário usar todas as Características disponíveis ao construir um movimento. Cada característica não utilizada pode ser usada para diminuir o custo em Pontos de Movimento da jogada em um, até um mínimo de um ponto.
Além disso, as Técnicas normalmente exigem que pelo menos metade das suas Características disponíveis sejam usados em Precisão Aumentada, Dano Aumentado, Invencibilidade ou Ruptura.
No entanto, se uma Técnica não causar dano, essa restrição não se aplica. As Técnicas também podem se beneficiar da redução no custo de Pontos de Movimentos descritos acima, mas devem usar duas características não utilizadas para Ponto de Movimento reduzido.
Ao criar Habilidades, nem todos os efeitos de um movimento precisam ser definidos por Características Positivas e Características Negativas. Isso é especialmente verdadeiro ao tentar interpretar uma habilidade especifica da obra. Pode simplesmente não haver Características suficientes disponíveis para construir o movimento perfeitamente. Nesse caso, o movimento deve ser projetado com atenção aos seus elementos mais importantes, aqueles que definem principalmente o papel do movimento no repertório geral do personagem.
Uma vez que o movimento é criado, ele não pode ser modificado posteriormente. No entanto, os personagens recebem pontos suficientes para gastar em Habilidades á medida que se fortalecem, de modo que um personagem pode redesenhar a mesma habilidade como um novo movimento e simplesmente optar por ignorar o movimento original. Criar múltiplas versões da mesma Habilidade também pode ser uma forma de destacar diferentes usos de uma habilidade quando não há características positivas suficientes para criá-lo completamente como um único movimento. Por exemplo, um personagem possui um soco de alto dano destinado a ser usado em oponentes que pulam em sua direção. No entanto, para obter o dano extraordinário desejado, o jogador não tem Características suficientes para incluir também a Característica Antiaéreo. Então, ele cria duas versões do mesmo movimento: uma com dano muito alto e a outra com dano ligeiramente menor e com a característica Antiaéreo. Da perspectiva do personagem, ele tem apenas um movimento, não dois. No entanto, os dois conjuntos diferentes de efeitos de jogo destacam maneiras diferentes de usar o movimento. O fato de a versão Antiaérea causar um pouco menos de dano é aceito como um efeito colateral menor, permitindo que o movimento tenha mais flexibilidade. Um jogador não pode ter duas ou mais versões de uma Habilidade que sejam exatamente iguais.
Assim que o desenvolvimento da Habilidade estiver finalizado, ele deve receber um nome evocativo, que pode ou não ter relação direta com o propósito ou a descrição do golpe. Pode ser tão simples e descritivo quanto "Uppercut Flamejante Ascendente" ou tão enigmático quanto "Golpe do Cisne Violeta do Luar Libertador". Os personagens frequentemente gritam o nome de suas Habilidades ao usá-los em combate, então algum esforço deve ser feito para torná-los o mais memoráveis possível. Centenas de exemplos para inspiração podem ser encontrados na obra original.
As listas em: Características Positivase Características Negativas contêm tudo de necessário para ser usado na construção de Habilidades. Algumas características tem
Mas... É Muita Coisa...
Se você é iniciante na criação de Habilidades, a lista de características pode ser um pouco intimidante. Você pode pensar: "Eu preciso mesmo ler tudo isso antes de poder criar movimentos?" Não, ABSOLUTAMENTE não.
A maioria das características são fornecidas para que você possa emular até mesmo as Habilidades mais inusitadas da obra. Alternativamente, seu personagem pode ter golpes semelhantes, cada um com apenas variações usando algumas das características mais incomuns, a fim de criar ferramentas e truques especiais para sua maneira de lutar.
Mas você também pode criar uma enorme variedade de Habilidades usando apenas uma pequena seleção das Características mais comuns.
Sempre comece com uma descrição divertida que você ache legal e então use esta lista para começar a pensar em como sua Habilidade deve funcionar no RPG. Depois de se familiarizar com essa lista mais curta, você pode começar a explorar todas as outras opções que o sistema oferece.
Características Comuns para Construir Habilidades
- Aéreo
- Antiaéreo
- Agachado
- Fácil de Combar
- Recuperação Rápida
- Difícil de Esquivar
- Golpe Baixo
- Precisão Aumentada
- Dano Aumentado
- Glória Aumentada
- Repulsão Aumentada
- Atordoamento Aumentado
- Interrupção
- Derrubada
- Móvel
- Múltiplos Golpes
- Alcance
- Arremesso