Combos

A função dos combos é juntar uma série de movimentos físicos com o intuito de atacar o oponente, cada golpe possui suas mecânicas próprias que serão mais detalhadas a frente, entretanto, dentro de um combo, esses movimentos são considerados como um único ataque, desta forma, todos os modificadores dos golpes presentes no combo, são somados e computados na ficha do jogador.

O tamanho máximo dos combos é determinado pelo nível da arte marcial que está utilizando para realizar seus golpes físicos.

Por exemplo:

Se o jogador possuir nível 3 em Aikido, ele terá acesso aos golpes de níveis 1, 2 e 3 da arte marcial em questão e poderá criar combos de até 3 golpes.

Fôlego

Os combos utilizam uma mecânica própria chamada de “Fôlego”, cada personagem tem uma quantidade de pontos de Fôlego igual ao nível de sua arte marcial, que vai de 1 a 5. Neste caso, o fôlego é usado como sua energia para realizar os movimentos do combo, cada arte marcial emprega um custo diferente para os golpes que utilizará, esse custo deve ser pago dentro do combo para que seja utilizado

Por exemplo:

Para personagens que lutam Boxe, o DASHING PUNCH custa 4 pontos de Fôlego, enquanto que para personagens que lutam Kickboxe, esse mesmo golpe custa 5 pontos de Fôlego.

Desenvolvendo Combos

A lista de golpes básicos apresenta alguns tipos de movimentos que podem ser usados para construir combos, mas não somos limitados a apenas isso, existem artes marciais que podem ser aprendidas com algum mestre que conheça o assunto ou com missões. E estas artes marciais podem trazer novos golpes, com novas variações de atributos e funções especiais.

É necessário treinar o combo antes de poder utilizá-lo devidamente em combate, o combo é anotado na ficha do personagem e sua construção requer que já conheça todos os golpes a serem utilizados, gastando uma única ação diária para assimilar os movimentos.

É possível aprender uma quantidade de combos igual a seu nível de arte marcial.

Um exemplo de combo, seria:

Ducking Upper (1) > Ducking Straight (1) > Fist Sweep (2)

(+0/+4)          (+0/+4)           (-1/+3)

Explicando, este combo de 3 ataques, utiliza 4 de fôlego, o custo de cada golpe está descrito no (), abaixo de cada golpe, está descrito respectivamente o valor de agilidade e o valor de dano de cada golpe.

Logo, este combo teria os modificadores gerais de (-1/+11)

E cada golpe tendo suas mecânicas específicas também seriam levados em conta

O Ducking Upper, pode esquivar de habilidades, caso atinja algum oponente que esteja no ar, ele sofre o efeito de derrubada.
O Ducking Straight, semelhante ao Ducking Upper, pode esquivar de habilidades.
O Fist Sweep, causa um efeito de derrubada e é considerado uma manobra de agachamento.

Logo, o combo ficaria da seguinte forma na ficha

Ducking Upper (1) > Ducking Straight (1) > Fist Sweep (2)
                                            (-1/+11)
Esquiva de Habilidade, Derrubada (aéreo) / Esquiva de Habilidade / Derrubada

Manobras